Спец

Гейминг — развлечение или будущее? 6 тенденций развития в игровой индустрии.

Каждое десятилетие, начиная с 70-х годов, в видеоиграх наблюдается смена тенденций.

Эрик Арчер Смит — специалист по маркетингу и продажам в Treasure Data, показал интересную инфографику о 6 тенденциях игр на презентации в Сан-Франциско.

По словам Эрика, к 2021 году игровая индустрия увидит новую трансформацию.

Тенденция 1: Внедрение 5G.

На первый взгляд переход с 4G на 5G не кажется настолько важным. Но что это значит для геймеров? Мобильные игры всегда были ограничены задержкой интернета, в настоящее время это около 10 миллисекунд на 4G tech. Для обычного пользователя это может показаться очень маленькой цифрой, но для игр это вечность.

С 5G задержка интернета снизится до одной миллисекунды, это откроет для геймеров новые возможности.

5G ИНТЕРНЕТ
Скорость передачи данных 5G откроет невероятные возможности для игр и развлечений.

Широко использовать 5G начнут примерно в 2021 году. Благодаря чему мобильные игры покажут еще более быстрый темп развития.

Например, за последние 40 лет было продано около 1,5 миллиарда игровых приставок, а за последние 10 лет более 2,2 миллиарда людей использовали смартфоны для игр.

Тенденция 2: распространение реальностей AR и VR.

Также потерпят изменения дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR).

С момента создания виртуальной и дополненной реальности, игры получили по-настоящему захватывающий опыт и новый взгляд на будущее в игровой индустрии.

В 2016 году VR и AR собрали 1,8 миллиарда долларов и 1 миллиард долларов соответственно; в 2021 году эти цифры, по прогнозам, составят 19 миллиардов долларов и 20,3 миллиарда долларов.

Развитие AR и VR доказывает, что они являются неотъемлемой частью игрового рынка.
Развитие AR и VR доказывает, что они являются неотъемлемой частью игрового рынка.

Тренд 3: Возрастные категории геймеров.

Помимо перемен в технологиях, меняется и портрет геймера в целом.

Если раньше геймером считался только парень — подросток, то сегодня 45 процентов американских геймеров — женщины. А средний возраст игрока составляет 34 года.

К 2021 году Миллениалы (поколение людей, родившихся в 1982-2004 гг. (в России – 1985-2003 гг.)). достигнут своего пика покупательской способности и станут основной частью геймеров.

Тренд 4: Стриминг.

Если вам кажется глупым и скучным смотреть, как другие люди играют в видеоигры, вам стоит пересмотреть своё мнение. Благодаря стримингу, видеоигры обрели популярность в киберспорте.

Если база игроков с 2015 года растет в среднем на 10 % в год, то зрительская база выросла вдвое.

В 2017 году общий доход киберспорта составил $ 655 млн. В 2021 году эта цифра приблизится к $1,6 млрд.

Тренд 5: Геймификация как привлечение покупателей в магазины.

Так как различные магазины постоянно находятся под давлением конкуренции, они ищут новые решения, которые помогли бы им возвращать покупателей обратно в торговые центры. Поэтому в этой сфере геймификация решает две задачи – привлечение и удержание пользователей. Для повышения интереса в проекте должны присутствовать: статус, новый контент и бесплатные продукты. В рамках игровой концепции ценятся более высокий уровень, награды, принадлежность к какой-то группе или клану.

Особенно применительно к поколению Y – молодые люди 18-27 лет, которые больше привыкли к геймификации – то есть прохождению этапов, заданий, улучшению уровня.

Например японский ритейлер PARCO, награждает покупателей «монетами» и скидками, если они посещают определенные точки или каким-либо образом взаимодействуют с магазином и приложением магазина.

А также бренд духов «Diesel» на парижской VR конференции «Virtuality» представил свой аромат “Only The Brave” , используя для этого технологию виртуальной реальности. Маркетинговая кампания была заказана «L’Oreal» и разрабатывалась в сотрудничестве «84.Paris» и «Backlight Studio» . Сам проект представляет собой двухминутный виртуальный опыт на «HTC Vive«, где пользователям предлагается испытать свою храбрость на краю небоскреба в Нью-Йорке ради нового аромата «Only The Brave».

Тренд 6: Анализ игровых данных сделает игры более прибыльными.

В 2016 году студия Survios использовала данные статистик для понимания поведения игроков.

Это помогло им создать шутер Raw Data, который стал эксклюзивом для шлемов виртуальной реальности, заработав при этом 1 000 000 $ за месяц.

Анализ данных для игры был сделан платформой CDP, основываясь на поведенческих данных игрока, для того чтобы узнать ответы на вопросы:

  • Проходят ли геймеры игру полностью или останавливаются на определенных уровнях?
  • Откуда игроки предпочитают запускать игры? В магазине Steam или через Oculus?
  • Игроки выбирают HTC Vive или Oculus Rift?
  • Являются ли игроки правшами/левшами?
  • Возвращаются ли игроки в игру и сколько времени тратят на игры?

Производители игр пытаются понять, что именно станет следующей популярной тенденцией в игровом мире, используя данные CDP. Это помогает собрать данные о игроках и понимать что им больше нравится.

На самом деле 2 года — это небольшой срок, но к 2021 году мы увидим интересные и захватывающие изменения в игровой индустрии.

Анастасия Козырева

Главный Редактор Imark Esports. Играю в Counter Strike, Dota 2; League of Legends с 2009 года; С 2010 года слежу за новостями Казахстанского и мирового киберспорта. С 2016 пишу статьи, обзоры и репортажи про все киберспортивные дисциплины: StarCraft II, Dota2, CS:GO; WoT; Overwatch; LoL и другие. Перевожу интервью, анализирую игры.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Back to top button

Adblock Detected

Please consider supporting us by disabling your ad blocker
X